Blades in the Dark ile İtlik Serserilik

Selamlar! Bugünkü yazımda bu aralar hoşlandığım bir sistemi siz değerli okuyucularımıza tanıtacağım. Çok uzatmadan kısaca bahsedelim, nedir Blades in the Dark?

Blades in the Dark, John Harper tarafından tasarlanmış ve Evil Hat Productions, belki Fate RPG sisteminin yayıncısı olarak bilenleriniz vardır, tarafından yayınlanmış bir rol yapma oyunudur. Blades in the Dark kural setinden esinlenilerek yaratılmış pek çok oyuna Forged in the Dark serisi adı altında ulaşabilirsiniz.

Sahnede ne var?

Öncelikle bana sistemi satan ilk nokta olan dekor üzerine konuşmak istiyorum. Oyun Viktorya Dönemi Londrasının, Gotik Fantezi öğeleri ile süslenmiş bir versiyonu diyebileceğimiz Duskvol isimli kurgusal şehirde geçiyor.

Duskvol su kanalları ile bölünmüş pek çok bölgeden oluşuyor.

Doskvol, Duskwall veya “the Dusk” haritasına baktığımızda sanki eski Venedik ve Londra’nın iç içe geçirilmiş hali gibi görünüyor. Yakından baktığımızda da durum pek farklı değil. Bu endüstriyel şehrin dar sokakları, üst üste binmiş evlerle çizilirken karanlık suların doldurduğu kanallar ile bölünüyor. Şehre şöyle bir bakınca buharlı lokomotifler, bacalarından duman tüten gemiler, elektrikli ıvır zıvırlar görmek mümkün.

Bunun üzerine hikayenin bir de fantastik tarafı var. Doskvol, sonsuz bir karanlığa bürünmüş bir şehir. Güneşi parçalayan ve Ölüm’ün Kapıları’nı kıran bir felaket sonucu sayısız hayalet yaşayanlara musallat olmuş durumda. Ruhları uzak tutmak için şehirleri çevreleyen elektrikli kulelere yakıt sağlamak için ise devasa gemiler, karanlık sularda Leviathan adı verilen korkunç iblislerin kanını toplamak için her gün yola çıkıyor. Özetle yazarın kendi sözleriyle “Lanetli bir Viktorya döneminden kalma şehirde etrafınız iblis kanıyla çalışan elektrikli duvarlarla çevrilmiş durumdasınız.”

Dishonored FRPsi?

Dishonored serisi ile paralellikler hemen göze çarpıyor.

Yukarıda yazdıklarım gözünüzde pek bir şey canlandırmadıysa Arkane Studios’un elinden çıkan gizlilik oyunu serisi Dishonored’a göz atabilirsiniz. Genel tasarımdaki benzerliklerin yanı sıra Blades in the Dark bir “Soygun” oyunu olması yönüyle de yakın bir çizgi izliyor. Blades oyuncularımıza “Daring Scoundrel” yakıştırmasını yapıyor. Bu endüstriyel karanlık şehrin hiyerarşisinde en dipteki it-kopuk, serseri, ama bir o kadar da gözü pek tipler. Kendilerine dağıtılan kötü kartları beğenmeyen oyuncu karakterlerimiz boylarından büyük işlere karışarak zenginlik ve güç peşinde, üstü kapalı ve karanlık işler çeviriyorlar. Ne tür işler yapacakları kendilerine kalmış; çorba parasına adam öldüren katiller de olabilirler, zevk sahibi hırsızlar veya etraftan haraç kesen kabadayılar da.

Sistem?

Şahsen mekanik tarafı çok hafif olup işin çoğunluğunu anlatıcıya bırakan sistemlere biraz şüpheci yaklaşsam da ve Blades in the Dark’ın tanıttığı mekanikler her ne kadar basit de gözükse oynanışa oldukça sağlam derinlik kattığını fark ettim. Öncelikle oyunun basit bir zar havuzu mekaniği var.

En sağdaki sütunda beceri listesi görünüyor, dikeyden sayılan nokta sayısı savunma havuzunu belirlerken sütunlardaki toplam nokta sayısı beceri havuzunu belirler.

Havuz boyutu kadar d6 toplayıp yuvarlıyorsunuz. En yüksek gelen sayı sonucunuzu belirliyor. En yüksek zar 6 ise tertemiz başarı, 4-5 ise başarının yanında karakteriniz de bir “Consequence” alıyor, 3 ve altı için ise sadece “Consequence” alıyorsunuz. Fark ettiyseniz oyuncunun attığı tek bir zar hem kendi başarısını, hem de karşıdan gelecek olan sonucu belirliyor. Bunun sebebi Blades oynarken hikaye anlatıcının neredeyse asla zar atmıyor olması. Bunun yerine hikaye anlatıcı herhangi bir aksiyon için risk ve etki değişkenlerini belirliyor. Risk değişkeni oyuncunun karşılaştığı Consequence’ın ağırlığını, etki ise başarısının durumu çözme konusunda ne kadar yol kat ettiğini belirliyor.

Saat Kaç Oldu Ya?

Saatler farklı uzunluklarda olabilir…

Durumu çözmek demişken, Blades oynarken bir süreç gerektiren bütün çatışmalar saatler ile basitleştiriliyor. Basit aksiyonlar tek bir aksiyon zarı ile çözülebilir ancak pek çok durum birden fazla çatışmanın çözümü olarak karşımıza çıkıyor. Kapıyı kırmaya mı çalışıyorsun? Korumalar işkillenmeye mi başladı? Polis olay yerine mi yaklaşıyor? Bu durumların her biri bir saat ile ifade edilebilir. Kurgu ilerlerken genellikle karakterlerin yaptığı her aksiyon istedikleri bir saati ilerletmeye çalışırken Consequence sonucu istemedikleri saatler ilerleyebilir veya yeni bir kötü şeyin olması için hikaye anlatıcı sıfırdan bir saat çizebilir.

3, 2, 1… Ekşın!

Blades in the Dark’ın en sevdiğim mekaniği oyuncuları doğrudan aksiyonun içine bırakması. Genelde böyle soygun temalı bir oturum oynanırken oyuncular saatlerce plan yapar ancak genellikle plan hiç bir işe yaramaz, zira bütün planlar düşmanla karşılaşana kadardır. Blades ise oyunculara bir kaç basit soru sorarak ana çerçeveyi çizdikten sonra doğrudan karakterleri karşılaştıkları ilk çatışmanın önüne giriyor. Hırsızlık için arka kapıdan mı gireceksiniz? Arka kapının önündesiniz ancak kilitli. Valiye suikast düzenlemek için evine mi gireceksiniz? Kapıda bir koruma var. Sabotaj yapmak için temizlikçi kılığına mı girdiniz? Birileri isminizi soruyor. E bizim karşımıza hazırlık yapmadığımız bir şey çıktı, kurgu tıkandı, o zaman ne yapıyoruz? Burada da oldukça hoşuma giden Flashback mekaniği imdadınıza yetişiyor. Kurgu sırasında bir çatışmayı çözmek için oyuncu Stres harcayarak bir Flashback isteyebilir. Flashback’in kurguya olan etkisine göre bu stres bedeli değişebilir, burada önemli olan Flashbacklerin hali hazırda olan kurguyu değiştiremeyecek olmasıdır. Örneğin temizlikçi gibi içeri girdiniz ancak silaha ihtiyacınız var, dün malzeme odasına silah saklamış olabilirsiniz. Kapının önündeki muhafız belki de askerlik arkadaşınızdır…

Stres, Kötü Alışkanlıklar, Darkest Dungeon…

Stres mekaniği Darkest Dungeon’ı anımsatıyor…

Son olarak Stres mekaniğinden bahsedelim. Aranızda Darkest Dungeon oynamış olan varsa bu mekaniği birebir hatırlayacaktır. Yoksa zaten şimdi açıklayacağım. Blades in the Dark’da adeta bir mental sağlık barı gibi bir stres barımız var. Stres barını tamamen doldurmak karakterin kurgu dışında kalmasına ve bir takım kişilik bozuklukları edinmesine yol açabilir. Ancak diyelim ki stres barımız dolmadan görevimizi başarı ile tamamlayarak evimize döndük. Oturum boyunca topladığımız stres, karakterimizin üzerinde kalmaya devam ediyor. Stresten kurtulmanın yolu ise karakterimizin “Vice” yani zaaflarını tatmin etmekten geçiyor. Kimileri kurtuluşu şişenin dibinde ararken kimileri kendini kumara veriyor; her karakterin farklı ve kişisel bir zaafı var. Stresinizi atmaya çalışırken elbette aşırıya kaçmamak gerekli zira karakteriniz kendini fazla kaptırdığı zaman da bir Consequence ile karşılaşabilir. Özetle stres mekaniği bir yandan karakterleri derinleştirirken bir yandan da hikayedeki gerginliğin devamlılığını sağlayarak oyunu tatlandırıyor diyebiliriz.

Sonuç

Yazımda en çok hoşuma giden mekanikleri ile Blades in the Dark’ı sizlere anlatmaya çalıştım. Eğer ilginizi çektiyse kural setini ücretsiz olarak buradan inceleyebilirsiniz. Kendi çetenizi oluşturmak, downtime işleri, takım çalışması ve daha pek çok güzel mekaniği de barındıran, basit ancak yapmaya çalıştığı şeyi çok iyi yapan bir sistem olduğunu düşünüyorum. Eğer soygun temasından hoşlanıyorsanız ve boş bir hafta sonunuz varsa haftalık oyununuz olarak Blades in the Dark’a bir şans vermenizi kesinlikle tavsiye ederim.