Yerli FRP Sistemi: Yedi Kartal

Tüm rol yapma oyunları gibi Yedi Kartal Efsanesi FRP oyununda da kahramanların oyunda zorlayıcı veya önemli işleri başarmaları belli bir sisteme göre ölçülmektedir. Oyuncular yetenek veya beceri gösteren bir eylem yapmak istediklerinde bunu kendileri için yaratılmış karakter kağıtlarında bulunan istatistikler üzerinden yaparlar.

Oyuncuların veya onların yöneteceği karakterlerin diğer bir değişle kahramanların uzun bir sıçrayış yapmak, bir araştırma yürütmek ve dövüş sırasında düşmanlarına vurmak gibi birçok işi yapmaları için bir mekanik kullanır. Oyuncuların yapacakları işlerin zorluklarına oyun yöneticisi karakterlerin içerisinde bulundukları mevcut duruma göre karar verir ve bunu oyunculara bildirir.

Oyun kuralları anlatılırken zaman zaman “zar atılması” gerektiği belirtilir. Bu durumda bir adet altılık zar atılır ve sonuca göre oyun yöneticisi söz konusu eylemin sonuçlarına ilişkin bir karar verir. Oyunda sadece altılık zar kullanılır.

Silahların hasarı gibi durumlar hesaplanırken ise bazen “d6, 2d6, 3d6” gibi ifadeler kullanılır. Burada verilen değeri bulmak için belirtilen sayıda altılık zar atılır ve sonuçlar toplanır. Yine bazı durumlarda “d6 + Kuvvet Puanı” gibi ifadeler geçmektedir. Bu durumda da önce bir altılık zar atılır, sonrasında sonuca kahramanın belirtilen nitelik puanı eklenir ve son değer bulunmuş olur.

 

İşlerin Zorluk Değerleri

İşlerin zorluk değerlerine karar verirken bizler “7” değerini standart olarak kabul ettik. Bunun anlamı şudur; bir alanda uzman bir kişinin kolaylıkla yapabileceği, o alanda bilgisi olmayan bir insanın ise çoğunlukla kolayca başaramayacağı ancak bazen şansın da yardımıyla yapabileceği işler 7 değerini karşılar. Bunlara örnek olarak aşağıdaki işler sıralanabilir;

  • Bilek Gücü: Tırmanmaya müsait, hafif zorlukta bir kayalığa tırmanmak
  • Kıvraklık: Kaçmakta olan sıradan bir insanı kovalayıp yakalamak
  • Bilgisayar: Basit bir güvenlik şifresini devre dışı bırakmak

Diğer işler için “7”lik işlere göre kolay ya da zor oldukları, ya da ne derece zor olduklarına göre zorluk değerleri belirlenir. Biz bu noktada yine “9” ve “11” değerlerini de zorluk referansı olarak kabul ediyoruz. “9”luk işler bir alanda uzman bir kişinin bile her zaman kolaylıkla yapamayacağı ancak çoğu zaman başarabileceği işleri tanımlar. Aşağıda 9 zorluk değerine sahip olabilecek işlere örnekler verilmiştir;

  • Fiziksel Direnme: Ciddi yaralı halde iken hızla koşmaya devam etmek
  • Bilim Dalı (Arkeoloji): Bir Sümer yazıtına hızlıca bakıp konusunu anlamak
  • İnceleme: Bir suç mahallini detaylıca inceleyerek tüm delilleri toplamak

Zorluk değeri “11” olanlar ise uzmanların bile ciddi bir uğraş sonrasında yapabilecekleri işlerdir. Bu durumlarda kişinin yeteneği, bilgisi veya tecrübesi yanında talihi de o an yaver gitmelidir ki işi başarabilsin. Aşağıda örnekler sıralanmıştır;

  • İkna Etme: Güvenilir bir özel korumaya rüşvet vererek geçme izni almak
  • Duyular: Oldukça sessiz bir hırsızı görmeden yaklaştığını duymak
  • Araç Kullanma: Ters şeritte hızla araç kovalamacasını sürdürmek

Kahraman Nitelikleri

Nitelikler, genel olarak kahramanların fiziksel, zihinsel ve sosyal açılardan ne derece güçlü olduklarını gösterir. Oyuncular kahramanlarının yapacakları işleri başarmaları için Beceri Sınavı zarları atarken, nitelik puanları oldukça önemlidir.

Lokman Hekim Ocağı’nın yedi kartalı bulunur, bizim oyunumuzdaki kahramanların da yedi niteliği bulunur; Kuvvet, Çeviklik, Dayanıklılık, Kavrama, Dirayet, Etkileme, Fark Etme.

  1. Kuvvet

Kahramanın genel fiziksel kabiliyetini etkiler. Fiziksel güç kullanma, tırmanma, itme, çekme, güreşme, yakın dövüş çatışmalarında üstün gelme gibi işlerde Kuvvet Puanı önemlidir.

  1. Çeviklik

Kahramanın hız ve denge kabiliyetini etkiler. Atlama, sıçrama, kaçma, saklanma, görünmeden hareket etme, dengede yürüme, menzilli silah kullanma gibi işlerde Çeviklik Puanı önemlidir.

  1. Dayanıklılık

Kahramanın vücut dayanım kabiliyetini etkiler. Yorgun halde yola devam etme, açlığa ve susuzluğa direnme, ağır yaralı iken savaşmak gibi işlerde Dayanıklılık Puanı önemlidir.

  1. Kavrama

Kahramanın akıl ve öğrenme kabiliyetini etkiler. Genel olarak tüm bilim dallarında bilgi ölçme, anlama, hatırlama, çeşitli tamiratlar gibi işlerde Kavrama Puanı önemlidir.

  1. Dirayet

Kahramanın zihinsel kararlılık kabiliyetini etkiler. Disiplinli çalışma, dikkat verme, bir eser oluşturma, doğada hayatta kalma, korkuyu yenme gibi işlerde Dirayet Puanı önemlidir.

  1. Etkileme

Kahramanın genel sosyal kabiliyetini etkiler. Bir insanı etkileme, bir kalabalığa hitap etme, emrindeki kişilere komuta etme, yalan söyleme gibi işlerde Etkileme Puanı önemlidir.

  1. Fark Etme

Kahramanın farkındalık kabiliyetini etkiler. Etrafında olup bitenleri kaçırmama, fark etme, gözleme, keskin görüş ve duyu yeteneği gibi işlerde Fark Etme Puanı önemlidir.

 

 

Kahraman Becerileri

Beceriler kahramanların daha özel olarak eğitimli veya deneyimli oldukları alanlara göre ayrılmıştır. Bir beceri puanının yüksek olması kahramanın o konuda uzmanlaştığını veya yıllar boyunca o işi yaparak artık ciddi bir bilgisi ve deneyimi olduğunu gösterir.

Kahramanların toplam 21 becerisi aşağıda sıralanmıştır;

  1. Yakın Dövüş (Kuvvet)

Kahraman yakın dövüşte rakibine hamle yapmak için bu beceriyi kullanır. Yakın Dövüş becerisi yüksek olan kahramanlar silahlı ve silahsız yakın dövüş tekniklerine hâkim dövüşçüler veya deneyimli savaşçılardır.

  1. Nişancılık (Çeviklik)

Kahraman menzilli bir silahla rakibini vurmak için bu beceriyi kullanır. Nişancılık becerisi yüksek olan kahramanlar atıcılık üzerine eğitim almış usta okçular veya modern silahları kullanmayı bilen iyi nişancılardır.

  1. Bilek Gücü (Kuvvet)

Kahraman fiziksel olarak güç harcamasını gerektiren durumlarda, bir şeyleri itmek, çekmek, kaldırmak, yüzmek, tırmanmak için bu beceriyi kullanır. Bilek Gücü becerisi yüksek olan kahramanlar sıkı kasları, güçlü vücutları olan kimselerdir.

  1. Kıvraklık (Çeviklik)

Kahraman dengeli hamle yapması gereken veya hızlı davranması gereken durumlarda, yükseğe sıçramak ve tehlikeden hızlıca kaçınmak için bu beceriyi kullanır. Kıvraklık becerisi yüksek olan kahramanlar hızlı ve atik kişiler ve iyi sporculardır.

  1. Fiziksel Direnme (Dayanıklılık)

Kahraman acıya, sancılara, şiddetli ağrılara direnmek, uzun süre ağır yük taşımak, ağır yaralı olduğu halde yıkılmadan yola devam etmek için bu beceriyi kullanır. Fiziksel Direnme becerisi yüksek olan kahramanlar bedenlerini eğitmiş ve zorluklara alıştırmış kimselerdir.

  1. Bünye Direnci (Dayanıklılık)

Kahraman hastalıkların etkilerine, zehirlenme ve uyuşturulma durumlara bir süre direnmek, uykusuzluğa, açlığa ve hava koşullarına yenik düşüp yıkılmamak için bu beceriyi kullanır. Bünye Direnci becerisi yüksek olan kahramanlar bağışıklık sistemi kuvvetli, vücutları sağlıklı, bahadır kişilerdir.

  1. Bilim Dalı ………….. (Kavrama) – Çeşitli

Kahraman belli bir bilim ve bilgi uzmanlığı isteyen alanda hızlı sonuç almak için bu beceriyi kullanır. Bu beceri farklı bilim dalları için alınabilir, her biri kahramanın o alandaki bilgi ve deneyimini gösterir. Bir bilim dalında becerisi yüksek olan kahraman, ona yakın alanlarda da bir miktar deneyimlidir. Örnek Bilim Dalları: Tarih, Dilbilim, Arkeoloji, Felsefe, Sosyoloji, Matematik, Fizik, Kimya, Biyoloji, Hukuk, Bürokrasi, Siyaset vb.

  1. Âlem İrfanı (Kavrama)

Kahraman âlemin sırlarına hâkim olmak, yedilerin dünyasındaki gizli tarikatlar ve topluluklar hakkında bilgi sahibi olmak ve karanlık yaratıkları tanımak için bu beceriyi kullanır. Âlem İrfanı becerisi yüksek olan kahramanlar bu sırlara vâkıf, hikmetli kişilerdir.

  1. Cesaret (Dirayet)

Kahraman şer yaratıklarının zihni ele geçiren korkularına karşı direnmek ve başka âlemlerin dehşetlerine karşı cesur olmak için bu beceriyi kullanır. Cesaret becerisi yüksek olan kahramanlar zihinlerini insanüstü bir disiplinle eğitmiştir.

  1. İkna Etme (Etkileme)

Kahraman karşısındakini ikna etmek, kişiyi kendi amaçları doğrultusunda yönlendirmek, yalan söylemek, ilham vermek ve bir topluluğa hitap etmek için bu beceriyi kullanır. İkna Etme becerisi yüksek olan kahramanlar karizmatik veya kurnaz kimselerdir.

  1. Duyular (Fark Etme)

Kahraman keskin bir şekilde görmek, uzaktaki veya hafif gelen bir sesi duymak ve alışılmadık bir kokuyu kestirmek için bu beceriyi kullanır. Duyular becerisi yüksek olan kahramanlar etraflarında, diğerlerinin fark etmeyeceği gizli hamleleri yakalayabilirler.

  1. El Çabukluğu (Çeviklik)

Kahraman hızlı bir şekilde ellerini kullanmak, bir şeyleri aşırmak, bir kilidi maymuncuk ile açmak, bir tuzağı tetiklemeden etkisiz kılmak için bu beceriyi kullanır. El Çabukluğu becerisi yüksek olan kahramanlar usta yankesiciler ve çilingirlerdir.

  1. Gizlenme (Çeviklik)

Kahraman ustaca saklanmak, sessizce ve görünmeden hareket etmek, gölgelerde kalarak ilerlemek ve fark edilmemek için bu beceriyi kullanır. Gizlenme becerisi yüksek olan kahramanlar çoğunlukla eğitimli ajanlar veya doğada saklanmayı bilen kolculardır.

  1. Tedavi Etme (Kavrama)

Kahraman bir yarayı sarmak, ilkyardım uygulamak, ciddi bir kanamayı durdurmak, kırık ve çıkık durumlarına müdahale etmek için bu beceriyi kullanır. Tedavi Etme becerisi yüksek olan kahramanlar hekimler, cerrahlar ve ilkyardım uzmanlarıdır.

  1. Tamir Etme (Kavrama)

Kahraman bozuk bir makinayı çalıştırmak, arızalı bir sistemi yeniden devreye sokmak gibi çeşitli mekanik veya elektronik tamir işleri için bu beceriyi kullanır. Tamir Etme becerisi yüksek olan kahramanlar eğitimli teknisyenler veya deneyimli ustalardır.

  1. İnceleme (Fark Etme)

Kahraman bir yeri detaylıca araştırmak, suç mahallindeki delilleri incelemek, bir bölgeyi tarayıp olağandışı durumları fark etmek için bu beceriyi kullanır. İnceleme becerisi yüksek olan kahramanlar dedektifler, uzman araştırmacılar ve detaycı kimselerdir.

  1. Araç Kullanma (Çeviklik)

Kahraman bir aracı tehlikeli koşullarda bile iyi kullanmak, sürat yapmak, araç kovalamacasını sürdürmek ve araçla manevralar yapmak için bu beceriyi kullanır. Araç Kullanma becerisi yüksek olan kahramanlar usta şoförlerdir.

  1. Bilgisayar (Kavrama)

Kahraman yüksek uzmanlık gerektiren bilgisayar sistemlerini çalıştırmak, bilgisayar korsanlığı yapmak ve iyi korunan sistemlere sızıp bunları çökertmek için bu beceriyi kullanır. Bilgisayar becerisi yüksek olan kahramanlar başarılı “hacker”lardır.

  1. Yaban Arazi (Dirayet)

Kahraman kırsal arazilerde iz sürmek, yön bulmak, hayatta kalacak yer ve su bulmak, yaban hayvanlarını avlamak için bu beceriyi kullanır. Yaban Arazi becerisi yüksek olan kahramanlar en zor doğada bile günlerce hayatta kalabilecek avcı ve kolculardır.

  1. Komuta (Etkileme)

Kahraman bir askeri birliğe komuta etmek, beraber çarpıştığı savaşçıları yüreklendirmek, başarılı taktiksel emirler vermek ve stratejik analiz yapmak için bu beceriyi kullanır. Komuta becerisi yüksek olan kahramanlar kumandanlar ve doğal liderlerdir.

 

  1. Sanatçılık ………….. (Dirayet) – Çeşitli

Kahraman belli bir sanat dalını ustaca icra etmek için bu beceriyi kullanır. Bu beceri farklı sanat dalları için alınabilir, her biri kahramanın o alandaki ustalık ve deneyimini gösterir. Bir sanatta becerisi yüksek olan kahraman, ona yakın sanat dallarında da bir miktar deneyimlidir. Örnek Sanatçılar: Ressam, Şair, Yazar, Müzisyen (Genel), Piyanist, Kemancı, Şarkıcı, Heykeltıraş, Model, Öykü Anlatıcısı, Tiyatrocu, Oyuncu vb.

 

Sistem ile ilgili daha detaylı bilgi edinmek için ilerleyen günlerde başlayacağımız FRP günlerimize katılım gösterebilirsiniz. Ayrıca Kule Sakinleri’ne bir uğrarsanız size mutlaka sistemi anlatacak biri bulunur. Hoşçakalın, esenlikle kalın.