FRP’de Niye Orta Çağ Teması Daha Yaygındır?

Aksi Hancı

FRP oynama ile gelen birçok yerleşmiş ögeler arasında nispeten en klasik olanı kullanılan orta çağ teması denilebilir. Günümüzde geçen, alternatif evrende, başka gezegenlerde geçen rol oynama oyunları olsa da FRP ile akla gelen ilk düşünce orta çağ teması oluyor. Kahramanlar genelde mumlarla aydınlatılmış handa buluşur, etrafta sinsi görünüşlü tipler mutlaka vardır, beyaz önlüğü kirden griye dönmüş aksi görünüşlü hancıdan içkilerini alırlar, kenarda lavtasıyla usul usul şarkı söyleyen ozanın yaydığı ezgiler eşliğinde izleyecekleri yolu konuşurlar. Evrende fantastik öge olarak büyü yer alsa da savaşçıların belinde kılıç, kemerlerinde altın kesesi, üstlerinde ortaçağ dönemi kostümler vardır. Aksi hancı da önlerine genelde bir somun ekmek, küflü peynir ve şarap ya da bira koyar.

Yaratıcılığın teşvik edildiği günümüzde en uçuk temalara dahi şans verilirken hala orta çağ temasının esas kalması nedendir? Eskiye özlem desek, neyini özleyeceğiz? Vebayı mı, bir yerden bir yere kısa sürede gidememeyi mi, yaygın cahilliği mi? Hayal gücümüzün bizi alıp götüreceği nice macera varken, kendimizi yaratıcılık dehlizlerinde maceraya sürükleyebilecekken niye dönüp dolaşıp çoktan yaşanmış bu çağa dönüyoruz?

Buna yanıt olarak önce estetiği verebiliriz. Otomatik silahlardan, bombalara kadar nice silah, cephane çıksa da veya tavanı açılır kapanır, saunalı, sinema odalı nice ev çeşitleri çıksa da mesele hayali bir maceraya çıkmak olduğu zaman orta çağ estetiği insanları havaya daha rahat sokar. Nitekim 1990’lı yıllarda geçse de mesela Harry Potter serisindeki büyücüler orta çağ stilini muhafaza eder, bunun başlıca nedeni de estetik kaygısıdır. Halihazırda sahip olduğumuz estetik yerine ulaşamayacağımız, eskide kalan orta çağ bu nedenle daha mistik, daha tercih edilir olur. Zira bir de orta çağ gizemli havasını günümüzün aksine muhafaza edebilir, çünkü hakkında toplanan bilgiler kısıtlı kalır, günümüzdeki gibi bir bilgi depolama olmamıştır.

Estetikle gelen bu yönün diğer bir katkısı da karakterden çıkmayı kolaylaştırmaktır. Günümüzde geçen oyunlar oynarken kurgulanan karaktere bağlı kalmak zorlaşır, çünkü aynı şartlarda zaten yaşayan kişi kendi benliği ile yarattığı karakterin benliğini ayırmada sorun çeker. Öte yandan aynı oyuncu farklı evrende veya farklı bir zamanda kendisinin ne zaman bittiğini, yarattığı oyundaki karakterinin nerede başladığını daha rahat ayırır çünkü benzer durumlarda kendisi kalmamıştır veya daha az kalmıştır, bu nedenle tepki koyarken yaratıcı olmak durumunda kalır.

Üçüncü unsur ise anlatım yoluyla hikaye aktarımının eski zamanlardan kalan bir gelenek olmasıdır. Okuma yazma oranının sadece toplumun çok ufak bir kesimine ait olduğu bu zamanlarda hikayeler anlatılır, yaşananlar ağızdan ağıza yayılır. Ozanlık geleneğinin revaçta olduğu orta çağda bu nedenle oyunların yer alması bu gelenekle gelen bir organik bağ kurar. Oyuncular handa maceralarını anlatır, krallar eğlenmek için soytarı tutar, köy meydanına çığırtkan çıkar. Bunlar hep eskinin hikaye anlatma geleneğinin parçalarıdır ve FRP içerisinde doğal yerleri vardır. Modern ozanlık yapan oyun yöneticileri de bunun parçası olarak aslında geleneği devam ettirirler.

Oyuncuların karaktere girmesinin orta çağ temasıyla daha kolay olmasının yanı sıra bu temanın oyun yöneticileri için getirdiği kolaylıklar da yadsınamaz. Olayların gerçekleşme sırasını takip daha kolaydır çünkü yolculuklar birkaç saate bitmez, olanlar her yere hemen yayılmaz. Kahramanlar bir zindandan çıkıp hana gidinceye kadar günler geçer, evrende aynı zamanda gerçekleşen yan hikayelerin asıl hikayeye katkısını takip daha kolay olur.

Zaman çizgisi takibinin yanı sıra savaşma mekanikleri de kolaylaşır. Oktan kaçmak mı daha kolay, ısı güdümlü füzelerden mi? 4 kişilik macera grubu 6 kişilik düşmana kafa tutabilirken aynı matematik silahlı kişilerle uygulanabilir mi? Her oyunda bir macera yer aldığı ve her macerada illa ki bir mücadele yer alacağı için mücadelenin zorluk seviyesine dikkat etmek hikaye devamlılığı için esastır. Bir oyuncunun hayatta kalması için şans vermek gerekir; orta çağ temasındaki dövüş mekanikleri ile bu sağlanabilir. Öte yandan daha etkili günümüz savaş aletleri ile bu şans azalır, hikayenin aniden bitme riski yükselir ve hadi kabul edelim: keyif kaçar. Kimse altı aydır oynadığı karakterinin savunma şansı bulmadan kafaya kurşun yedi, öldü diye ölmesini istemez. Öleceği gelen karakteri bir sahne, bir derinlik ile ölsün ister ya da.

Bu sebepler nedeniyledir ki seneler geçse de hikaye anlatımında, FRP oyunlarında akla gelen ilk temalardan biri her zaman orta çağ olacaktır. Uzayda gemilerle dolaşsanız da, günümüz dünyasındaki kudretli bir savaşçıyı canlandırsanız da gün gelecek, kirli önlüğü ile size bir kupa bira uzatan aksi suratlı hancıyı dahi özleyeceksiniz.