FRP Oyunlarında Uzun Seyahatler

FRP oyunları; içerisinde nasıl davranmak istiyorsak o şekilde davranabileceğimiz karakterlere sahip olduğu, hayal gücünün ve duyguların azami seviyede olduğu hikayelerdir. Bir hikayeyi oluşturan bir sürü farklı unsur olması sebebiyle bunları dört ana başlıkta toplamanın en uygun olacağını düşünmekteyim. Bunlar;

  1. Kişiler
  2. Olay
  3. Betimleme
  4. Zaman

olup, bana kalırsa bunlar içerisinde en önemlisi betimlemedir. Bu nedenle Mahzen Dergi’deki ilk yazımı betimleme yapılması en zor olan uzun ve yorucu seyahatler hakkında yazmaya karar verdim.

Uzun Yolculukları kim sevmez hele de manzara eşsiz ise.

 

Şimdi genel bir FRP oyunu başlangıcını düşünelim. Varsayalım ki, kahramanlarımız gittikleri kasabadaki birinden bir başka yere gitmek amacıyla görev alırlar. Ancak bu yer her zaman olduğu gibi yarım saatlik uzaklıkta değil de, saatlerce, hatta günlerce gidilecek bir yolda ise ne yapmalı?

Bu durumda, söz konusu olan seyahatin ne Indiana Jones’daki harita sahnesi ya da RPG oyunlarındaki ”Fast Travel” seçeneği gibi kısa, ne de Honore de Balzac’ın roman betimlemelerindeki kadar oyuncuyu sıkacak uzunlukta olmaması gerekmektedir. Ortam betimlemeleri gerektiği kadar yapılmalıdır. Gereken ölçüyü tutturmakta zorlanıyor iseniz, yeni öğrendiğim ”Sahnelere Bölme” metodunu tavsiye edebilirim.

Bu metodu ilk olarak Kule Sakinleri Rol Yapma ve Strateji Oyunları Derneğinin düzenlediği GM Atölyesinde öğrendim. Kısaca anlatmak gerekirse “Sahnelere Bölme” metodu, oyunun belirli parçalara ayrılarak uzun ve karmaşık betimlemelerin kolaylaştırılmasıdır. Hikayeci, olabildiğince subjektif kelimelerden uzak durarak yalnızca sahne için yeterli tasvirleri kullanır. Böylece oyuncuların sahneye adapte olması sağlanmış olur.

Peki Yolculuk Sahnelerinde neler yapılabilir?

Öncelikle ufak çatışmalar yaratarak yolculukları ilginç hale getirebilirsiniz. Görevin bulunduğu yere varmadan önce karşılaşılan bir grup haydut veya goblin sürüsü hem savaş alanını tasvir etmenize yarayacak hem de oyuncuları rahatsız etmeyecektir. Lakin çatışma sayısını gereğinden fazla tutmamaya özen göstermelisiniz, çünkü FRP oyunlarındaki oyuncu ölümlerinin %90’ı bu oranın tutturulamaması nedeniyle gerçekleşmektedir.

İkinci ve daha etkili bir yöntem ise, tüccar NPClerdir. Gözlemlerime göre oyuncular, seyyahlardan alış veriş yapmaktan, onlara sorular sormaktan hoşlanıyorlar. Hangimiz şimdiye kadar seyyahlar ile dönen muhabbetlerden rahatsız olduk ki (en azından ben hiç olmadım). Bu tür NPCler sahnelere somutluk kazandıracağından dolayı benim de sıkça kullandığım bir yöntemdir.

Son olarak da yollara yapılar konulabilir. Karakterlerin konaklayabileceği kervansaray ya da tavernaların olması hem sizin GM olarak biraz soluk almanızı sağlar hem de oyuncuların bir nebze güvende hissedebilecekleri (bir nevi kayıt noktaları) mekanlar yaratılmış olur. Bir çatı altında sığınmak farkındalık zarlarının atılmasını azaltacağı için oyuna sahici bir hava verecektir.

Velhasıl, hikaye anlatıcıları betimleme yaparken az ama öz olmalı ve oyuncuların sık sık hayal kurmalarını sağlayacak sahne kurguları kullanmaktan kaçınmamalıdırlar. Ancak unutmayalım ki, Yüzüklerin Efendisi oynamıyor isek yolculukları da hikayeden önemli hale getirmemeye özen göstermeliyiz.