2017’de FRP

Aramızda yıllardır söylediğimiz bir söz var. Burak bana atıyor. Ben onun söylediğini hatırlıyorum. Tarihte kaybolup gitti kime ait olduğu: “Kimseye nasıl eğleneceğini anlatmamalıyız.” Çok basit bir söz ama çok da değerli. Kimse diğerine keyif aldığı bir etkinliği nasıl yapması gerektiğini anlatmamalı. Benim de amacım o değil. Yani siz çok eğleniyorsanız FRP oyununuzda, en çok siz kazanıyorsunuz. Şüphesiz.

Bunları söylendikten sonra; yıllardır Kule’ye FRPci üye almakta ya da daha doğrusu yaratmakta çok zorlanıyoruz. Yeni insanlar geliyorlar ve çok eğlendiklerini görüyoruz, sonra ise hobiyle bağlarını koparma gibi bir durum yaşıyorlar. Ben kendimce bu durumu değiştirmek için hikaye anlatıcılığımı, hikaye sistemlerini, settinglerini farklılaştırmaya çalışıyorum ve eski, yeni oyunculardan pozitif dönüş de alıyorum. Yazının tek amacı kendi gözlemlerimi paylaşmak yani.

FRP’nin Sonu Geldi Çığırtkanlığı 

“Yeni nesil FRP ile ilgilenmiyor” sözünü sürekli duyarım. Yıllardır. Hobi çok zor günler geçiriyordu. Özellikle 2005-2010 arasını kast ediyorum. O dönem hobinin bittiğine veya biteceğine kesin gibi bakılıyordu. Sadece ülkede değil, Dünya’da da. Sosyal medya, muazzam gelişmiş bilgisayar oyunları falan bu hobinin yerini alacak deniyordu. Sonra 95 sonrası doğanlar geldi.

Oyun gayet gelişiyor ve oyun oynayacak arkadaş bulmak aslında eskisinden de kolay. Bu kişilere ulaşabilecek miyiz, hobiyle ilgilenmeleri sağlanabilecek mi o başka bir mesele. Artık internet, sosyal medya ve cep telefonu ile büyümüş yeni oyuncuların beklentilerini gözden geçirmek gerekiyor. Haliyle eski hobicilerin de beklentisi benzer doğrultularda farklılaşıyor. Eski müşterilere yeni hizmet gerekiyor yani.

His Yaratmak

Her sanatsal eserin temel amacı bir his yaratmaktır. Yani 1880’lerdeki bir meddah da kahvehanede gösteri yaparken bir his yaratmaya çalışıyordu, Yaşar Kemal de. FRP için de hep böyleydi. Ancak iyi hikayeler, dungeonlar, güzel modeller, hoş zar mekanikleri ve iyi yazılmış bir setting yeterli olabilirdi. Şimdi değil. Oyuncuların ilgisini artık iyi materyallerle çekmek çok zor.

İyice üstüne düşülmüş NPCler olmadan, atmosfer tasvirleri olmadan, hikaye içerisinde oyuncuyu sinirlendirecek, üzecek, keyiflendirecek bir etken yerleştirmeyi başarmadan oyuncuları çekemiyorsunuz. Zarlar kötü olabilir, setting zayıf olabilir ama duygu yaratmayı başarmış bir hikaye herkesin ilgisini daha çok çekiyor.

Seçim Şansı

FRP hikayelerinde oyunculara seçim şansı vermek, işin klişelerindendir. Yapmak zaruridir. Ancak biz 80’lerde büyüyen nesil olarak bilgisayar oyunlarında karakter hareket edecekken  üç seçenek verilmesine alışıktık. Gayet de memnuniyetle bir tanesi seçer ve devam ederdik. Şu an ise ne bizleri seçimsiz oyunlar tatmin ediyor, ne de yeni nesli. Hikayenin parçası olduğunu hissetmediği anda hemen uzaklaşıyorlar. Yani kontrol edilmekten müthiş çekinen insanlardan bahsediyoruz. Bu hissin sebepleri sabaha kadar konuşulabilir de yeri değil.

Artık FRP hikayelerimizi hep ucu açık belirlemeliyiz ve oyuncuları kontrol altında tutmamalı yada tuttuğumuzu kesinlikle hissettirmemeliyiz.

Konuşma Becerisi ve İletişim

Yeni nesil ile ilgili en sert eleştirilerden bir tanesi konuşmamaları, konuşamamaları. 2 sene önce İzmirCon’da gelen ve hiç ilgi çekmeyecek diye endişelendiğim Kırşehir’li ellilerindeki bir yerel ozanın çadırı dolup taştı. O gün biraz kafam açılmıştı, şimdi ise gayet net bir şekilde eminim ki konuşma becerisi eskisine göre kat ve kat daha değerli. FRP hikayelerinde doğru cümleler kurmak, tasvirleri dikkatli yapmak, oyuncularla göz kontağını kaçırmamak gibi mevzular eskiden ne kadar önemliyse, şimdi kat kat daha önemli.

Üç kelime ederdiniz, oyuncu boşlukları hayal gücüyle doldururdu ve bundan gayet memnundu. Şimdi öyle değiller. Daha çok özen gerekiyor. Hikaye anlatımında Türkçe bilgisi, şahıs kullanımları, noktalamalar daha etkili oluyor.

Oyuncu Karakterleri Özel Hissettirme

FRP geleneğinde karakterlerin özel olması, yada doğru tabir ile şahsına münhasır olması oyuncunun sorumluluğudur. Kanımca artık farklı davranmak gerekiyor. Arada bir karaktere diğer oyunculardan bağımsız, onun muhtemel bakış açısıyla bir anlatım yapmak, üstüne başına dair bir ufak dipnot eklemek, hikaye sırasında başına gelmiş belki tatsız, üzücü bir durumu NPCler ile vurgulamak çok değerli ve gerekli diye düşünüyorum.

Oyuncular bu tür ufak detaylar olmadan, karakterlerinin diğerlerinden farklı olduğunu hissetmeden pek bağlanamıyorlar. Ufak GM dokunuşları muazzam kritik diye düşünüyorum.


Bu çabalar oyun yöneticileri tarafından gösterilmese de, ‘nerede o eski frpciler’ falan gibi laflar edilse bile çok sayıda oyuncu gelecek. Bundan bir şüphem yok. Ancak biraz iyi zaman geçirip, asla hobinin parçası olmayacaklar ve diğer kapıdan uzaklaşacaklar. Çok da eğlenmiş olacaklar, ancak FRP de bu hızlı tüketimin parçası olacak. Bu kişiler için hobi olmayacak, gelecekte de aramızda onları göremeyeceğiz.

Neyse genel olarak hayattaki değişimlerden eğlenmek gerekir. Yoksa sürekli boş nostalji, veya hayata karşı küskünlük yaşanır. FRP konusunda şu anda aldığım tepkilerden gayet memnunum ve hobinin gayet daha iyi bir çağa girebileceğini düşünüyorum. Diğer taraftan yukarıda bahsettiğim özellikler, ciddi bir çaba ve uğraş istiyor. Popüler olup olmayacağını sanırım hep beraber göreceğiz.