FRP Oyunlarında Karakter Ölümleri ve Hikaye Anlatıcılığı

FRP’de hikaye anlatıcılığı nasıl olmalı tadında ara ara yazılar görüyorum. Ben de mümkün oldukça karalıyorum. Dün özene bezene hazırlanmış bir grup karakter ölünce, bir de geyiği Kule Facebook sayfasında uzayıp eski karakter ölümleri falan akla gelip, nostalji olunca bir tane daha yazayım dedim. Yazıya şöyle başlayayım; haliyle bu bir oyun hobisi ve eğlenen oyunu kazanır. Yazı kazanma, kaybetme ile ilgili değil; bir FRP hikayesi benim açımdan nasıl daha eğlenceli oluyor diye bu yazıyı kaleme alıyorum;

FRP hikayeleri de sonuçta birer hikayedir. Dizi, romanı nasıl eğlenceli yapan unsurlar var ise, FRP hikayeleri için de benzerleri vardır;

Kaybetmeyeceğine emin olduğun bir oyunu kazanınca sevinmezsin

Geçtiğimiz gün Westworld izlerken gene böyle bir yazıda yazdığım bir cümle aklıma geldi. “Kaybetme şansı olmayınca, kazanmanın bir anlamı kalmıyor.” Karakterlerin ölme şansının sürekli masada olması, ve oyuncuların karakterlerin sürekli ölebileceğini bilmesi iyi bir FRP hikayesi için çok önemli diye düşünüyorum. Talihsizlik nedeniyle iki tane kötü zar atıldı diye ölmekten bahsetmiyorum. Hani yaptıkları seçimleri yüzünden ölebileceklerini bilince; her oyun, her hikaye finali bir tamamlanmış ve kazanılmış hissi ile son buluyor. Bu da sadece FRP değil herhangi iyi bir hikaye finali için çok önemlidir. Sonuçta hikayenin sonunu bilsen ve her seferinde kahramanlarımızın kazanacağından emin olsan, çok da eğlenceli olmaz.

Bu noktada en çok karakter kaybetme nedenlerinden bir tanesine parmak basmak lazım. Oyuncular gördükleri her düşmanı kaba kuvvet ile öldürebileceklerini düşünebiliyorlar. Bu muhtemelen bilgisayar oyunlarının bize bıraktığı şeylerden bir tanesi. Yoksa İlyada’da bile Tepegöz şarap ile öldürülür, kılıçlarla hücum ederek değil malum.

dnd_motivational1

İyi bir hikaye oyunculara sadece zar atarak değil seçim yaparak da düşmanları, hatta bazen absürt biçimde güçlü düşmanları alt edebilmeleri için şans vermeli diye düşünüyorum.
Bir de tabi gene bilgisayar RPG’lerinden gelen save/load konforu var. Baldur’s Gate’de, Drizzt’i öldürmeye çalışanlar (kaç kişi bu göndermeyi anlayabilecek yaşta bilmiyorum ya) ne demek istediğimi daha iyi anlıyordur. CTRL+S (F4’tü sanırım oyunda quicksave), sonra saldırmak gibi bir durumun iyi bir hikayede yeri olmaması gerekiyor diye düşünüyorum.

 

Planescape.. Ah.. ah..

Dünya gerçekten büyük bir yer
Biraz uzayan oyunların en büyük sorunlarından bir tanesi, oyuncuların karakterleri çok fazla hikaye geçirdiği için, artık ölmesinin çok zor olduğunu hissetmesidir. Bu keyfi azaltacağı gibi (ki iyi bir hikaye gerilimsiz olmaz diye kendimi tekrarlayayım) gerçekten güçlü, çatışma yaşanacak düşman çıkınca ve sıkı takım çalışması gerekince bir süredir bunu yapmadıkları ve çok güçlü olduklarını düşündükleri için karakter kaybı ile sonuçlanabiliyor. Bu yüzden oyuncular canlandırdıkları karakterlerinin hala bir canlı olduğunu hatırlamaları gerekiyor. Yani hala üşüyen, acıkan, canı sıkılan ve dünyada o karakteri terlemeden öldürebilecek çok tehlikeli bir sürü şeyin olduğunu hatırlamaları iyi bir hikaye için gerekli. Yoksa cidden süper kahraman çizgi romanları gibi oluruz. Yanlış anlaşılmasın, çizgi romanların kötü olduğunu düşündüğümden değil, sadece FRP hikayelerine göre çok kısa olmalarından dolayı doğru yönün bu olmadığını düşünüyorum. FRP hikayeleri kat ve kat ve kat uzundur. Fasikül fasikül çizgi roman olsa olsa birkaç oyunluk hikaye sahnesi çıkartır. O yüzden çizgi roman hikayeleri FRP’ye göre daha yüzeyseldir ve karakterler öyle çok da derin değildir. Eğlenceleri orada biraz da.

Dünya bir sahne ve tek oyuncu benim!
Bu da gene oyuncu karakterlerin gelişmesi ve iyi bir hikaye için kötü bir durum diye düşünüyorum. Karakter etrafında olan her hikayenin, en ufak tasvirin, en ufak düşmanın kendisiyle ilgili olacağı hissine sahip olunca, hem kafası karışıyor hem de hikaye anlatıcısı oyuncunun dikkatini gereksiz çekmemek için dünyayı anlatırken ekstra özenli olması gerekiyor. Ayrı bir tehlike daha ortaya çıkıyor burada, her olaya bulaşacağım diye uğraşan karakterler görmeye başlıyoruz. Çok kötü/iyi bir örneğim var. Yepyeni bir grup kurmuştuk. Oyun hikayesi soğuk bir yerde geçiyordu (herhalde Icewind Dale), tecrübeli oyuncuların bulunduğu grubun karakterlerine, uzun karavana dev buz solucanlarından bir tanesi saldırıyor. Daha 1.lvl karakteri olan oyuncu kendine doğru gelen belki 50 tonluk yaratığın önüne geçiyor. Ben sürekli “geliyor bak”,”ağzı böyle”, “dişleri böyle” falan diyorum. Bana mısın demedi. Orada kesin emindi, perdenin kendi karakterine ait olduğundan. Kahramanlar ölmez ya, yani Macbeth de sona doğru ölüyor sonuçta. Bizim oyunda tabi karakter öldü.

0046_03
Her neyse uzun bir yazı oldu gibi.  Olayı kişisel olarak tecrübelerimi özetleyip bitireyim;

Karakterlerin ölmesi her zaman üzücüdür. (Yada en azından üzücü olmalıdır. Değilse o bir hikaye değil, masa da sohbet olmuştur. Boardgame falan gibi diye düşünüyorum. İnsanlar eğlendikten sonra kimin umurunda tabi de, konumuz FRP hikayesi malum.)

Oyuncular hikayeyi ve daha önemlisi karakterlerini sevsinler diye çok uğraşıyorum. İyi hikayeler, iyi mücadeleler, elle tutulur zaferler sunmaya, anlatmaya çalışıyorum. Karakterler derinleşsin diye hikayelere unsurlar ekliyorum falan. Nispeten de başarılı olduğumu düşünüyorum. Karakter ölünce de bayağı üzülüyorum. Oyuncu bir uğraşmışsa ben üç uğraş kaybetmiş oluyorum hani. Diğer taraftan asla geri durmuyorum. Yani bu sefer ölmesin de demiyorum. Biliyorum ki o gün, o oyuncuya verilen o yalan, tüm oyun hikayesinde kara bir leke gibi duracak ve sonra dönüp bakınca hep gözükecek.

Özetlemek gerekirse hepinizin karakterini öldüreceğim arkadaşlar. Gelecek oyunlarda görüşmek üzere.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir