Ateşle İmtihan – İlk Deneme Oyunları

Türkiye’nin ilk 1. Dünya Savaşı minyatür oyunu “Ateşle İmtihan” üzerinde çalışmalarım devam ediyor. Birkaç hafta önce play-test için İzmir’deydim ve Ruhi, Alkım, Özgün’ün de katılımları ile iki senaryo oynadık. Oyun ve kurallar, ilk sınavını verdi ve sonuç beklediğimden başarılıydı. Burada sizlere biraz, kurallar ile ilgili neleri test ettik ve ne sonuçlar aldık bunları paylaşmak istiyorum.

İlk Başlayanlar

Kurallar, daha önce Flames of War veya Black Powder gibi tarihsel oyunlar oynamış kişiler için anlaması gayet kolay. Peki bu daha önce hiç tarihsel oyun oynamamış veya dahası minyatür oyunu oynamamış kişiler için de böyle miydi? İkincisine olmasa da ilk tanıma uyan Alkım ve Özgün’ün, oyunun 3. turundan itibaren neredeyse her hamleyi kendileri yapması ve bana çok az ihtiyaç duyarak oyunu çok rahat bir şekilde oynaması bu sorunun cevabını gayet açık şekilde verdi. Elbette “Ateşle İmtihan”ın kendine has dinamikleri var fakat birkaç oyun turunun ardından çoğu kişinin temel kuralları silip süpüreceğini düşünüyorum.

201215MBa2

Alay Seviyesinde Oyun

Her oyunun olduğu gibi “Ateşle İmtihan”ın da temel parametrelerinden biri, oyunun temsil ettiği ölçektir. Ben bu ölçeği bir askeri alay seviyesinde belirlemiştim, oyunun en küçük taktiksel birimi ise bölüklerdi. Alay seviyesinde çatışmaların ne kadar taktiksel çeşitlilik sunacağını başlarda tam kestiremiyordum. Ancak hem öncesinde kendi yaptığım denemelerde hem de İzmir’deki oyunlarda kanıtlandı ki; iki askeri alayın kapışması 1. Dünya Savaşı açısından hiç de tekdüze geçmiyor.

Oyun Mekanikleri

“Ateşle İmtihan”ın diğer oyunlara göre en farklı mekaniği, topçu bombardımanı dışında, birliklerinizin 1 değil, 2 hasar aldıktan sonra 1 taban kaybetmesi. Tüfek, makineli tüfek atışları, yakın dövüş gibi birçok bölümde bu durum geçerli. Bu iş kafa karıştırır mı veya oyunu kavramayı güçleştirir mi diye düşünüyordum fakat bir iki tur sonra bu olay da gayet rahat ilerledi.

Not: Bunun mantığı şu şekilde; “Ateşle İmtihan”da her taban yaklaşık 70-80 tane askeri simgeliyor ve temelde bir ünite 3 tabandan oluşuyor. Üniteniz tek bir hasar yediğinde, birliğinizdeki askerlerden küçük bir kısmını kaybediyorsunuz ancak bu, birliğinizin gücünü pek azaltmıyor. Geri kalanlar için moral bozacak bir durum yok. Ancak iki hasar yerse, bu gerçekten ağır kayıplar verildiğini gösteriyor. İki hasar, en az 50 kişinin ya şehit düştüğünü ya da yaralandığını simgeliyor. Dolayısıyla birliğiniz ciddi anlamda kan kaybediyor ve masadan bir taban kaldırıyorsunuz.

201215MBa1

Senaryolar

Başlangıçta üç temel konsept üzerinde dönen senaryolar planlıyorum. Bu konseptler;

  1. İki tarafın da yaklaşık aynı güçte olduğu oyunlar; masada tahkimat yok veya çok az var.

Bu konseptte iki alayın da gücü benzer. Görece eşit şartlarda dövüşülüyor. İki taraf da kendi masa kenarına dizilip masanın ortasındaki noktaları ele geçirmeye ve karşı tarafın ele geçirmesini engellemeye çalışıyor.

  1. Saldıranın, savunanın yaklaşık iki katı güçte olduğu oyunlar; savunanın basit tahkimatları var ve ayrıca savunanın gücünün yarısı destekten geliyor. (yani oyun başında saldıran / savunan oranı 4 / 1 civarı)

Bu konseptte saldıranın, savunanın elindeki hedefleri ele geçirmesi gerekiyor. Savunan iyi bir savunma planı belirlemeli ve destekleri gelene kadar en azından ilk dalgayı savuşturmalı, saldıran ise temel seviyedeki tahkimatları aşmak zorunda.

  1. Saldıranın, savunanın yaklaşık dört katı güçte olduğu oyunlar; savunanın ciddi tahkimatları ve dikenli telleri var.

Son konseptte savunan, çok az bir birlik ile direnmek zorunda ancak saldıran taraf da dikenli telleri ve çok iyi hazırlanmış siper hatlarını aşmalı. Bu konsept daha çok Batı Cephesi’nin savaşlarını ve siper savaşında büyük hücumları canlandırmak için uygun.

Biz bu konseptlerden ilk ikisini denedik. İki oyunun da çok ortada geçmesi ve kazananların ucu ucuna kazanmaları, konseptlerin dengeli olması bakımından beni tatmin etti. Şimdi sıra, bu konseptler çerçevesinde senaryolar belirlemekte.

201215MBa5

Tarihsel Uyum vs Keyif

Son bahsedeceğim konu, aynı zamanda birçok tarihsel oyunun da temel derdi; odak noktası tarihsel gerçeklere uyum mu olacak yoksa keyifli bir oyun sunmak mı? İkisinin arasını iyi kotaran bir oyun olarak Black Powder örnek gösterebilirim. Flames of War işin keyif yönünü daha ön plana çıkarıyor, Bloody Big Battles ise tarihselliği. Ateşle İmtihan bu çizgide nerede duruyor gerçekten emin değilim. Her ne kadar ortayı hedeflemiş olsam da oyun sanırım biraz keyif eksenine kayıyor. Bu iyi mi, kötü mü, yoksa bu konuda yanılıyor muyum, bunları zaman gösterecek.

Play-test sonrası not aldığım bir dolu konu var. Yakın zamanda kural dokümanını yenilemeyi planlıyorum. Daha oturaklı ve daha “olmuş” bir oyun geliyor. Sonrası ise işin en eğlenceli kısmı; ordu listeleri çıkarmak, farklı uluslar için özel kurallar belirlemek ve tabii ki oyunu daha da çok oynayıp sonuçları görmek.

Takip eden, destek veren herkese çok teşekkürler. Görüşmek üzere…

 

daha fazla bilgi için;

Ateşle İmtihan blog: http://trialbyfirerules.blogspot.com.tr/

facebook proje grubu: https://www.facebook.com/groups/1483915358568467/?fref=ts

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir